Le 28 mars dernier s’est déroulée, à l’Université Lumière Lyon 2, la table ronde « L’Esport Level-Up » organisée par le Master 1 GECI de la mention Information Communication.

L’objectif : traiter de la valorisation de l’esport dans les médias, de la professionnalisation du jeu vidéo, de la parité hommes/femmes, et de la communication dans ce domaine.

Pour traiter de ce sujet, quatre intervenants au profil tous différents étaient présents. D’abord, Zakaria Haddad, alias Zack Nani, youtuber et streamer gaming au passé de joueur compétitif sur le jeu Call Of Duty. Il était aux côtés de Stephan Euthine, directeur de la team LDLC et président de l’association France Esports. Côté femmes, nous avons accueilli Laura Doyelle, co-fondatrice et community manager de Lyon E-Sport, ainsi que Julie Marthinet, présidente de l’association Lyon 2 Esport.

 

Dans les grandes lignes:

Premier point, l’orthographe du mot “esport” basé sur une recherche universitaire :  sans tiret et sans majuscule. Ce choix est adopté afin de rentre simplement l’écriture plus simple.

 

Thème 1 : Le développement historique de l’esport

 

Zack Nani :  Les premiers événements n’ont plus rien à  voir avec ceux d’aujourd’hui. Il a commencé avec des compétitions dans des “lieux austères, très ghetto, on dormait sous les tables”. Tout comme le montant des “cash prize”, il y a moins d’une dizaine d’années il s’élevait à 1000€ divisé par 4 (majoritairement reversé grâce aux inscriptions payantes). Aujourd’hui les montants sont “mirobolants” grâce notamment à l’ouverture de structures et les marques.

 

 

Laura Doyelle : Quand elle a commencé, en 2010, il n’y avait pas grand chose et peu d’événements. Ils ont donc, avec un groupe d’amis, décidé de créer l’association afin de casser le cliché du geek derrière son PC, qui ne rencontre personne. Le premier Lyon Esport s’est déroulé à Epitech, “dans des salles avec 10 tables, on avait 20 équipes sur LOL, et on a eu beaucoup de monde, y a une vrai demande, donc s’est dit qu’on allait continuer.” Les “cash prize” qui étaient de 1000€ sont passés aujourd’hui à 55 000€. Pour cela, ils sont allés chercher des partenaires, comme une équipe de foot. Ils se sont fait sponsoriser par des marques.

 

Ce thème se conclut sur la place de la communication et du marketing dans le développement d’une équipe. A l’époque les joueurs et les structures ne mettaient pas de cadre marketing.  Puis au fur à mesure, les structures ont compris qu’il fallait créer une image autour des joueurs, mettre en avant leur personnalité. Les joueurs sont devenus des outils marketing, comme l’esport est devenu un modèle économique pour les éditeurs de jeux.  Les intervenants reviendront également sur la place des marques et de Twitch.

Questions du public : le trashtalk, le streamer influenceur et le contrôle des éditeurs.

 

Thème 2 : Aujourd’hui, la position de l’esport

 

Stephan Euthine : La différence de niveau entre la France et l’Asie est basée au départ sur une différence culturelle. L’esport a été développé bien en amont et dans un contexte particulier (heures de travail, règles, Game House, interdiction d’avoir une relation…).

L’apport d’un club de foot dans la sphère esport : la crédibilité. C’est un outil de communication pour l’ensemble du secteur. Ils participent à une mise en lumière, et cela peut permettre d’attirer plus de marques, plus de sponsors.

 

 

 

Julie Marthinet : L’association a toujours eu besoin de prouver, même si elle est plus prise au sérieux qu’avant, pour que les marques osent s’y intéresser. Pour ce qui est des événements, les éditeurs sont d’une grande aide. L’association Lyon 2 Esport a également de gros partenaires tels que Nrj, Monster… “nous avons un gros plan de communication, beaucoup de tweets, beaucoup de recherches”. La problématique se pose sur la recherche de personnes qui s’y intéressent vraiment, “engrener toute une communauté autour d’un événement”.

 

 

Dans ce thème, Laura Doyelle est, entre autre, revenue sur l’édition 2019 de Lyon e-sport et leur coup de bluff. La question de la parité dans l’esport a aussi été posée. Il y a des tentatives de modèles d’inclusion, des tentatives d’incubateurs. Le travail doit s’effectuer en bas, selon Stephan Euthine, il est nécessaire de s’assurer des bonnes conditions qui entourent une femme, au même niveau qu’un homme (échanges sur les réseaux sociaux, crique, anonymat).

 

Thème 3 : L’avenir de l’esport

Dans ce thème, les intervenants ont pu parler de leurs désirs, de leurs craintes et de comment ils imaginaient l’esport dans quelles années. Voici donc les points évoqués:

  • Reconnaissance vis à vis des écoles et des universités, droit d’accessibilité au même titre que le sport
  • Développement technologique qui modifie le secteur et la manière de jouer
  • Banalisation et démocratisation  de la pratique
  • JO 2024

Questions du public : les personnes âgées et le jeu vidéo, les institutions et la politique, la position de la France face aux E-U et Asie et les écoles de gaming.

Notre expérience

Préparer cette table ronde a été un exercice enrichissant pour la classe de Master 1 GECI. Après avoir trouvé les thèmes à aborder, il a fallu trouver divers intervenants pertinents pour discuter des différents sujets. Tout un plan de communication a été mis en place, avec la présentation des intervenants sur Facebook, des tweets, une vidéo bande annonce, et des affiches placées à divers endroits de l’université. De plus, la conférence était diffusée en direct sur internet, afin de proposer une interaction avec les spectateurs en ligne, qui pouvaient proposer des questions à poser aux intervenants, ce qui a nécessité de monter toute une régie au sein même de l’université.

Si vous souhaitez revoir la conférence dans sa totalité, sachez qu’une rediffusion est disponible à l’adresse ci-dessous:

https://www.youtube.com/watch?v=WVUtIjPYbkU